• Словарь терминов

Геймификация

Геймификация (gamification) — подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн), в том числе и обучения, для повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала1.

Современные приемы геймификации в образовании находятся далеко за пределами классических систем рейтингов, баллов и бейджей. Геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) — создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков и поведения. Вовлекает учащегося в интерактивное взаимодействие (с другими участниками или с контентом).

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE)

interactiv-2.jpg

Основные аспекты геймификации


game-1.png

динамика
использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;

game-2.png

эстетика
создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности, через использование игровых артефактов;

game-3.png

механика
использование сценарных элементов, характерных для игры, таких как подсчет очков, уровни сложности и мастерства, награды, статусы, рейтинги и индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные валюты и т. д.;

game-4.png

динамика
широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

Примеры геймификации в реальной жизни:

► управление вниманием пользователя в цифровых интерфейсных платформах, например, Netflix; 

► карты и программы лояльности, например, бонусные программы авиакомпаний;

► рейтинги пользователей в мобильных приложениях для спортивных тренировок;

► статусы/бейджи при пользовании услугами;

► приложения для изучения иностранного языка, при регулярном выполнении упражнений открывающие новые уровни заданий;

► антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой;

► безотметочное оценивание в начальной школе.

Модель «Окталисис»

Модель «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.

game-6.png

1. Эпичное значение и признание
игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.

game-7.png

2. Развитие креативности и обратная связь
пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.

game-8.png

3. Социальное влияние и причастность
этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).

game-9.png

4. Любопытство и непредсказуемость
стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, — даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.

game-10.png

5. Развитие и достижения
внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий.

game-11.png

6. Обладание и собственность
стимул чего-то хотеть; когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей.

game-12.png

7. Нужда и нетерпение
стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет.

game-13.png

8. Потеря и избегание
стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В обучении это используется, в частности, в ограничениях на время выполнения заданий.


ukay.jpg

Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) — китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восемью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED.



Принципы геймификации образовательных продуктов3

► Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);

► Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;

► Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);

► Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);

► Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.

Примеры геймификации в обучении

Программа «Лидеры розничного бизнеса»

Программа развития лидерских компетенций и «твердых» навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов.

В «Лидер-клубе» участники в режиме реального времени могут видеть актуальную карту программы и отслеживать свой рейтинг через персональный центр мотивации. Карта программы реализована через приемы сторителлинга с визуализацией современного индустриального здания для клубных встреч в виртуальных залах по отдельным темам образовательной программы. Рейтинг слушателя формируется на основе баллов, полученных за определенные учебные действия (посещение мероприятий и выполнение определенных заданий как индивидуально, так и в команде). Для того чтобы обеспечить равные возможности в соревновании участников с определенными потребностями в обучении, предусматривается система лиг. В таких лигах слушатели с разным уровнем рейтинга могут соревноваться внутри своей лиги. Для повышения вовлеченности участников непосредственно во время мероприятий также используются некоторые элементы геймификации, например, в презентациях спикеров на несколько секунд демонстрируются специальные цифровые коды для отправки в WhatsApp чат-боту, который начисляет наиболее внимательным участникам дополнительные баллы.

Механика геймификации предусматривает дополнительное поощрение социального взаимодействия участников друг с другом. Помимо индивидуального рейтинга программа включает и командный. Формирование команд в программе происходит случайным образом, а система настроена так, что слушатели получают повышенные баллы при выполнении заданий и участии в мероприятиях с напарником. Заработанные баллы по итогам каждого модуля программы можно обменять на личную встречу с руководителями банка, посещение закрытых мероприятий для участников и т. д.

Викторины Корпоративного университета Сбербанка

► короткие вопросы;

► ограниченное время для ответа;

► соревнование с живым человеком или роботом;

► 36 викторин за год;

► 6000+ пользователей;

► до 10+ викторин по одной теме;

► в среднем в каждой викторине участвуют 167 человек;

► топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру — 300).

viktorina.png

Курс «Рынок банковских карт»


bank_card.png

Особенности

► 6 разделов;

► 19 игровых модулей;

► 3 персонажа.


Игровая метафора: платежные системы всего мира были уничтожены, банковские карты превратились в кусок пластика, весь мир в панике!

Вместе с героями электронного курса участники:

► борются с киберпреступниками;

► проходят через порталы пространства и времени;

► проникают внутрь банковской системы с помощью суперспособностей;

► изучают платежные системы и банковские карты для поиска зараженных вирусом систем.


Курс «Охрана труда»

Курс для руководителей линейного и среднего менеджмента, специалистов по охране труда и других специалистов, контролирующих вопросы охраны труда в Сбербанке.

Курс построен в формате игрового квеста. Слушателю необходимо посетить каждое здание в Центре Управления Охраной Труда, выполнив все задания и заработав кристаллы. На протяжении квеста слушателю доступна панель с его прогрессом. Как в «Умниках и умницах» слушатель может выбрать короткую или длинную траекторию прохождения проверочных заданий — если он выберет короткую, то выполнить задания он должен без совершения ошибок.

trud.png


Игра «Агент кибербезопасности»

agent_bes.jpg

Особенности:

►6 разделов;

► 29 игровых модулей;

►10 игровых механик;

►120 экранов исходных материалов;

► 1 ролик;

► 3 персонажа.

Игровые задачи:

► придумать и запомнить надежные пароли;

► выбрать каналы для отправки служебой или личной информации;

►распознать фишинговую атаку через почту и СМС.

Геймификация в российских компаниях2

game-14.png

Какая система должна быть внедрена в рамках геймификации деятельности компании?

game-15.png


Источники

  1. American Society for Training & Development (ASTD) — ‘’The Deinitive Reference for Training & Development’’, 2014

  2. Империя кадров — Исследование «Работа — не игрушка! Опыт применения метода игрофикации в рабочих процессах российских компаний», 2015

  3. Slade T. — ‘’3 Simple E-learning Gamiication Techniques’’, 2015